2022-05-17
各位亲爱的玩家朋友们大家好,我是《逆水寒》手游制作人听雨。今天我们正式开启预约了,很高兴可以有机会和大家在这里展开畅所欲言的交流。我们在官网还开启了“共话江湖”板块,欢迎大家留言互动,我们将认真对待每条反馈,感谢大家不吝赐教。
我近期被玩家问得最多的一个问题就是:逆水寒到底是一个什么样的游戏?
这个问题很好回答,因为它核心本质肯定还是一个拥有宏大开放世界的MMORPG游戏。
但这个问题又很难回答,因为它虽然看似还披着MMO的外皮,但内在核心游戏模式与生态已经被全面颠覆和重构了。
我经常感慨:
在网易想做一款MMO游戏是容易的,毕竟网易拥有二十几年的MMO开发经验积累,我们能站在《逆水寒》端游的肩膀上,做出高品质地还原和发扬;
但在网易想做好一款MMO游戏也是最难的,因为经验有时候会成为固化的枷锁,成为创新的绊脚石。
《逆水寒》游戏中有一句很经典的NPC台词,叫“宁鸣而死,不默而生”。这也是我们制作这款游戏时的内心写照:与其为了稳妥而遵循先例继续套娃,不如大刀阔斧劈开天地再造乾坤。
我在此向大家保证,我选择了放弃那些老旧的套路,尽力做点不一样的东西出来。同时呢,也不是为了创新而创新,而是更多地站在玩家体验、游戏乐趣的角度上去考虑。所以《逆水寒》手游的研发虽然经历了许多愚公移山般的痛苦,但它很不一样,熟悉网易游戏的玩家甚至会觉得它很陌生。
言归正传,我主要从四个方面向大家解释我们的开发理念:
基于已备受好评的画面品质与剧情,《逆水寒》手游将站在《逆水寒》端游的巨人肩膀上,去打造出一个全方位超越端游的游戏,去定义未来开放世界MMORPG应该是什么样子。例如目前肉鸽Like、魂Like和旷野之息/原神Like已经成了约定俗成的游戏类型,我希望能通过逆水寒手游为以后的MMO游戏确定一个逆水寒Like的模板出来。
坚持内容创新,在端游的玩法和副本基础上,在质和量两个维度上同时下手,提升品质也提升数量,继续去拔高游戏品质。同时,对于端游中已经被诟病的内容,坚持果断地自我革命,颠覆和解决各种老旧的、套路化的、不有趣的MMO固有设定和痛点问题,打造一个新的游戏形态。
我们的开发目标是在被各种轻度休闲娱乐方式主宰的21世纪20年代“颠覆并重建MMO游戏的内容、玩法和生态”,重铸MMO游戏的荣光。用最新的创意与技术,让MMORPG再度伟大!开拓一条全新的可以指引MMO类型游戏发展十年的游戏生态模式纲领。MMO与武侠江湖,是中国独有的浪漫,让它适应新的时代并继续流传,是我们作为MMO从业者的使命,为此我们组建了网易游戏历史上规模最大的研发团队,目前在岗达到412人,且在继续扩大之中。
我们期望通过逆水寒手游,让亿万玩家在手机上体验到“会呼吸的江湖”的乐趣、惊喜和感动。这个会呼吸的江湖拥有栩栩如生的高画质,真实灵动的江湖氛围,荡气回肠的爱恨情仇,自由随机的开放世界。大家在忙碌的日常学习、工作和生活之余,有一个可以偶尔念叨或挂念的虚拟武侠开放世界,在其中可以和五湖四海的人们相遇,共享美丽的北宋市井与河山风貌,体验中华传统文化与武侠之美。
接下来我用一些更具体的例子来向大家说明大家以后面对的会是一个什么样的武侠世界。
a) 大世界风光:玩家将置身于宏大的武侠开放世界,在各类多样且美丽的北宋河山风貌中冒险,体验真实灵动的江湖市井烟火与爱恨情仇。
b) 会呼吸的江湖:我们不想只是日常羡慕国外同行复刻了洛杉矶、巴黎等等,我们打算自己放手去做,去打造带有浓郁中华文化特征的、属于我们自己的开放世界城市如汴京、杭州。细腻的氛围细节,花草树木、飞鸟虫鱼、大量NPC氛围塑造城市繁华、市井烟火、江湖快意、泛舟于西湖之上……
c) 开放世界冒险:生动开放、充满想象力、超好玩并耐玩。各类自然规则将产生丰富的游戏影响,NPC更加智能的同时,玩家们的游戏行为和选择也将影响剧情的走向、世界的发展进程和NPC的命运结果。
d) 全方位的互动体验
· 和自然世界的交互:探索、宝箱、解谜机关、秘境山洞,亦或是纵马疾行、飞檐走壁、轻功飞跃,采集、挖掘、钓鱼等珍稀材料
· 和人文社会的交互:参与或插手各类NPC的江湖事务、配合或主导奇案的侦破,遵循市井传闻的蛛丝马迹触发奇遇。
· 和其他玩家们的正面交互:对了,还有其他玩家,江湖偶遇、志趣相投、互帮互助、仗剑同行或是小小的欢乐恶作剧一起谱写江湖篇章。
· 亦可和其他玩家打个痛快、快意江湖。但要小心不要积累过高的江湖恶名,恶名远扬后,小到被NPC嫌弃、大到到进城被守卫追捕、甚至大恶之人会被正道高手、衙门神捕围捕抓进绝命大牢也都将发生。
a) 把神功还给江湖
探索、掉落、打造将是游戏中各类资源最主要的获取方式。在会呼吸的江湖中各处冒险、探索、触发奇遇,自然要有对应极大量的武学技能、绝技甚至是各种江湖人物的成名绝技、内功、轻功、装备、稀有打造材料等等,分布在游戏各处,等待大家去探索获取。
b) 这武林没有限制
利用“偷师“和”领悟“机制,彻底打破传统MMO对技能体系的限制。江湖大同,武功融会贯通,一切为我所用。坦克学套治疗技能?此事稀松平常。
c)还原经典武侠
所有武侠幻想里经典的或是新奇超出想象的奇遇体验,都将在会呼吸的江湖中得以实现。如:
· ——和NPC同游,习得稀有食谱东坡肉的做法;击败敌人,获得东坡肉食材中的特殊香料,终于做出稀有的香喷喷东坡肉。携带行走于汴京虹桥之上,将有可能引来某个馋嘴的老乞丐,交给他将触发奇遇,获传绝世掌法。
· ——将先前订下的练武计划都忘记,多日沉迷于下棋、打牌,竟习得顶级暗器技能“乾坤一掷”。
· ——在瀑布之后,藤蔓覆盖之下,有神秘山洞入口,若有机缘探索进入,可得高人传授,学会超强技能招式。
· ——和NPC结识、共游江湖,当机缘到时,将可能获传他们的绝学或装备。甚至挑战击败江湖强敌,也可能学会对方的江湖成名招式。
· ——在群山之中,行走攀爬时要务必小心,将可能跌落摔死。但有时跌落也可能是好事,据传可能有隐秘的碎石林道,跌落后反而有可能习得顶级内功,获得神兵利器。
· ——精通江湖身份,在市井体验中,不但成为头牌舞者,还可能从舞步中领悟习得绝世轻功。
更多超大量……
最终,在新的技能体系下,上述的一切是可自由搭配的,大家可以搜集或者偷师到五花八门的技能,Build成自己独有的战斗套路,且可随时自由更换。
这个虚拟世界必须很美。具备行业内一流的画面品质和美术音乐效果
各种超多前沿领先的技术、美术突破和黑科技……
全景天气系统、全局光照、光线追踪、头发海飞丝算法、动捕动作引擎与细腻表情、动态物理破坏、人工智能深度学习、NPC主动决策机制等等,逆水寒手游不拒绝任何新花样。
a)游戏的内容、核心玩法模式、社交生态、数值养成方面均将做大量的颠覆、创新和重定义。拒绝枯燥无趣的游戏内容,让游戏充满创意和乐趣,极具可玩性和耐玩性。
b)首先可以确定的是:《逆水寒》手游将没有自动寻路、挂机自动战斗、日常一条龙、枯燥课程表等老旧无趣的游戏套路。
c)全新的游戏模式:自由选择,殊途同归,三百六十行行行出状元。
1、当前的MMORPG中提供多种玩法、休闲玩法很常见,但往往有“高下之分”。能否获得经验升级是最基础的一方面,而最多、最好的奖励往往只能通过提升战力和战斗来获取。
2、但我们认为,每个人都很独特,都有对应【喜欢】和【擅长】的事情,可以在游戏中选择自己想要扮演的角色,选择自己喜欢或擅长的游戏方式和玩法内容。三百六十行行行出状元,每套核心玩法模式都会有自己的核心玩法内容、追求目标且能获得同等的奖励(或者绝大部分的奖励,超过80%)。
3、每种角色和游戏方式,都会有自己独特的能力与价值,所以自然也会被其他玩家所需要,这样各个玩家之间就将产生【链接】,形成比较良性有趣的世界生态。这也是我认为MMO最独一无二的地方。
4、于是,玩家终于可以真正自由选择想要扮演的角色,选择喜欢的游戏方式和玩法内容。
d)全新的社交生态:不强迫社交,基于缘分、兴趣、互相需要和陪伴,“重度社恐”亦可当单机玩
1、在逆水寒手游中,将主要基于【缘分】、【志趣相投】、【互相需要】和【陪伴】。师徒、情缘、结拜、帮会等等经典社交体系依然会被继承和发扬,但核心点是不再会有【强迫社交】才能体验内容、拿到奖励的感觉。
2、最后,退一万步,即使是“重度社恐”玩家,也大可把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的“单机开放世界RPG”来玩,一样可体验大量的游戏内容、奖励和游戏目标成就,有好的游戏体验。
e)不肝(可玩内容却超多)!拒绝枯燥重复的日常、周常,【拒绝玩游戏如上班】。游玩的时间节奏玩家自己自由决定,拒绝有几天没上线就有巨大的压力和损失感,玩一阵后亦可随时放下,后面有了时间或是游戏出了新内容时也可以轻松回来。
f)不氪!将精简和删除很多套路化的、复杂又不有趣的系统和数值养成设定,进行养成乐趣创新,优化游戏产出,属性差距小,没有“被逼氪感”轻数值甚至完全可能不卖数值。《逆水寒》手游的研发目标和运营策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求好玩和耐玩,来获得尽可能多的玩家数量,而非数值付费。
千人千面是RPG和MMORPG常提的说法,但往往只有捏脸与外观搭配,及少量的几个身份(不超过20个)。《逆水寒》手游在这里进行了大量创新,终于实现玩家可自由捏自己的外观、自由选择想要成为或扮演的角色,自由选择喜欢的游戏方式和玩法内容。
a)容貌自由:捏脸+超丰富的绝美外观搭配,还可加上智能捏脸、转盘捏脸、美甲易容等外观黑科技,使大家的外观各不相同。这是最表层,也是游戏中最常见的。
b)身份自由:
1、一是近百种江湖的身份供大家探索和自由体验,带来各式各样的玩法内容和独特能力。
2、二是流派职业的”二转转职“ ,亦有近百种组合结果,带来各式各样的战斗技能变化和战斗专属特质。
3、激活方式多种多样待大家去探索发现,可非常自由地选择想扮演的角色,万千选择总有你喜欢的。
《逆水寒》的开场,正是随着《清明上河图》的展开而开启。据齐藤谦所撰《拙堂文话·卷八》统计,《清明上河图》中共有各色人物1659人,从事于各类行当,各种身份混杂和市井喧闹正是江湖最真实的样子,我们想把这种真实呈现出来。
玩家总会有给我们带来惊喜的组合,举不完的例子,可随意发挥、脑洞。
——一呼百应,千人激情PK大战;追求操作、配合和竞技;建建庄园、做做美食;今天要努力冒险,结果钓了一天鱼;学武不如跳舞,干脆当大宋舞王、乐伶出道;或是在书法画画等追求艺术;品茶养花、修身养性;学医拯救大宋人;别看我每天在沿街乞讨,我可能真是个超级高手;穿衣搭配、捏脸美甲大宋最靓;精通易容术,今天又是当别人的一天;今天要努力练武,结果下了一天的棋;大宋名侦探……
c)玩法选择的自由:自由选择喜欢的游戏方式和玩法内容。
1、三百六十行行行出状元,和核心战力、战斗玩法同样重要,同样能获得一样(或者绝大部分,至少超过80%)的奖励,每个行当、身份的玩家自己的游戏目标和核心循环,同时又会被其他玩家所需要,形成市井江湖生态。
2、颠覆老旧的“策划强迫你玩游戏“的套路,逆水寒手游强调“自由选择,殊途同归”。所谓殊途同归,就是不管玩家去玩什么,都能拿到(部分拿到)总体奖励是。例如不想组队做日常的玩家,可以在去玩休闲小游戏,照样能拿到每日收益。玩家可以真正自由选择想要扮演的角色,选择喜欢的游戏方式和玩法内容。
d)战斗方式上的自由:如上面已经说过的技能、内功、装备的无限制自由搭配组合。
a)精益求精
端游中的精华剧情全部继承,同时增补更多精品剧情内容。
b)蝴蝶效应:万物皆可交互
把端游中玩家不同选择导致不同分支剧情的蝴蝶效应提升为蝴蝶效应Plus,形成庞杂巨大的剧情分支系统,玩家们的游戏行为与选择将更多地影响剧情的走向、NPC的命运和世界的发展。
同时,场景中将有海量的NPC可去交互,触发与完成的方式千奇百怪,若能完成将能获得各类丰厚的奖励。
c)电影级叙事演出效果
剧情演出和叙事镜头表现上,不仅有超大量的剧情动画,游戏中全程实时的剧情演出和叙事镜头表现也将更进一步“电影、3A化”,剧情的关卡内容体验品质也将进一步突破拔高。
d)量大管饱
在端游超大剧情内容的基础上,继续增加更多的高品质优质剧情内容。
e) 基于机器学习的AI
通常游戏中所说的“AI”,一般是指开发人员通过“决策树”、“规则编辑”来生成NPC的行为逻辑,本质上还是在少量有限空间下的穷举,一大堆人为填充的“if-else”。而我们希望做点不一样的,《逆水寒》手游将推出基于人工智能机器学习的全新智能NPC:
NPC们将有自己的性格、动机和行为逻辑,将有【记忆】且会【学习】,响应玩家的行为和环境的变化,产生人力去堆完全无法匹及的海量对话和游戏内容,次元壁将被打破。
《逆水寒》端游2021年的养育系统中,轻度尝试了给玩家子女接入人工智能,一时间,孝子与逆子齐飞,萌娃和熊娃出没,这个小新奇体验受到了大家的喜爱,这也是我们决定在手游中将其全面扩展的契机之一。
a)动作引擎和运动体系
疾跑、冲刺闪避、轻功跳跃、跑酷翻越、游泳和水上漂、滑雪滑水、骑马等等奇酷动作体系自是基础;端游首创的风摇筝和创新大轻功体系将被继承和发扬;《逆水寒》手游将支持全场景下的攀爬与飞檐走壁,以及全新的【承影剑】运动机制。
单看就已经非常丰富和酷炫了,而更重要的是这些运动机制和能力可以自由组合,同时与战斗中的技能动作衔接融合,产生大量游戏乐趣。
b)天马行空的战斗
充满想象力、酷炫的职业技能表现和机制,大量江湖技能的获取和搭配,构成多样不同的战斗套路。
进一步提升战斗表现和打击感, Boss战引入“击破(Break)”效果,强化玩家操作收益和视觉享受
战斗中的化学元素引擎combo,元素击破怪物弱点+物理破碎引擎(打碎桌椅、酒坛、岩石、山体墙壁等等),让战斗更加行云流水,地裂天崩。
首先是有超巨量的副本和冒险内容,端游的经典如舞阳城团本等将被继承,手游还将提供大量的全新PVE内容,在关卡和Boss战机制的设计技巧、战斗的方式与表现上也有更多的创新和应用,比如醇正的Roguelike副本、画面从3D坍塌为2D的画卷副本、骑马作战的副本、弹幕空战副本、潜入关卡、解谜关卡、“狼人杀”BOSS机制、大量单人和野外世界Boss等等,无一不新,无一不奇。
从单人切磋到千人大战,从公平竞技到激情对战,我们构建了一个庞大且自由的PVP体系,让休闲玩家、竞技高手到嗜血战狂,都能找到适合自己的PVP内容。
端游经典的帮会联赛、比武大会、公平竞技、战场上分、连云寨和大江湖激情冲浪战斗等等自不用说,《逆水寒》手游将提供更多种带有创新的公平竞技玩法,甚至会有更加刺激的可能会爆装备的“沙巴克”式城战,让玩家任何时间上线都有PVP大餐享用。
又因为首创的“殊途同归”游戏模式,让各类玩家可以放心专注于自己喜欢的PVP内容,不会产生“为了奖励而不得不去强行玩不喜欢的PVP内容”这种逼迫感。甚至当个完全和平玩家也完全没问题,一样可通过其他玩法方式来获得奖励。
休闲更是逆水寒手游的一项重要议题,休闲向轻度玩法体系架构甚至是游戏的主要底层架构之一。嘻嘻哈哈,江湖赢麻;轻松愉快,收益都在;悠哉游哉,压力拜拜。卸下玩家任何可能的游戏心理压力,只愿玩家能享受本真的游戏快乐。
最后做《逆水寒》手游我个人的感觉就像是在攀登高峰,哪怕是目标很明确的质量品质提升和大量内容制作,越做到后面也就越困难,而我们在做的大量颠覆和创新,其实已经没有可以参考的对象了,但随着研发进度不断推进,我们对未来的方向也更加清晰和坚定。因为存在大量工作要做,整个开发团队也真的非常努力和辛苦地在开发推进,我们一定会尽早地和大家见面。
啰嗦了数千字,但也只能讲个粗略概貌,后续我们也会持续地进行更多具体游戏内容模块的爆料、开发日志讨论、测试安排计划、福利发放等等,希望大家多多关注,不吝赐教,我们将认真对待每条意见和建议反馈。