2025-06-14
逆水寒玩家常说,自己在游戏里一直享受着“团宠”级待遇,有一种其他游戏里未曾享受过的幸福感。
是的,各位同门不仅能在三清山得到家人般的关爱与呵护,还能在下山后结交各路武林英豪、体会江湖中的肝胆义气!
当然啦,这也是因为各位同门本身就心怀道义、古道热肠,非常有个人魅力,所以走到哪都是花见花开、人见人爱的高人气江湖名人!
“少年侠气,结交五都雄。”转眼间,各位同门下山闯荡江湖也许久了,武学方面经历了许多江湖奇遇和高人前辈的指点。3.0赛年来临之际,江湖之中的各位英雄前辈都坐不住了,纷纷开始给主角连夜“开小灶”,助力您武学精进!(毕竟您行走江湖这么广泛,也代表着师门的脸面)
于是乎,红尘炼心、厚积薄发,在6月27日即将开启的3.0赛年,各位同门的武学境界也即将迎来巨大的突破!尤其是即将迎来“武蕴”的觉醒,请先看宣传片!
视频为开发中效果,实际效果以上线为准
因时长有限,视频中仅为部分流派天赋展示
13天后,逆水寒迎来二周年庆版本更新,各位同门将迎来脱胎换骨的武学进化,让您玩得简单、变得更强、打得更爽!
逆水寒二周年庆版本更新后,原有的“神器系统”已经被重新设计和迭代,全面升级为【武蕴系统】,更具备武侠感。
【武蕴系统】可以为各位同门的武学提供更进一步的助力,助您更为轻松简单地完成武学养成。在保持完全免费,绝不加肝的基础上,我们将提供更加自由的技能组合,从固定节点选择优化为一定范围内的自由搭配;同时,全新的【武蕴系统】也大幅简化了属性选择,使大家可以减少投入在属性调整上的时间,更加简单的获得技能搭配的乐趣!
同时新的赛年所有流派都将完成能力“觉醒”,不仅可以获得流派核心能力的强化,还可以获得新的觉醒特质效果,让每个流派的战斗特色都将得到更好的发挥。同时这些全新能力将在赛年开启通过简单任务即可获取,同门们都可以在第一时间体验!
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现在,小寒就为各位同门简单介绍一下部分流派的武蕴天赋吧!(版本更新后,各流派武蕴天赋节点数量相同。因篇幅有限,以下为各职业天赋的部分展示,具体可见311公告和线上效果。)
各流派武蕴觉醒后,将会让大家的战斗体验变得更强大、打得更爽快、玩得更简单!战斗的交互信息更加清晰、更有乐趣!
【广陵散】获得分支技能【入阵曲】:
神相举琴鸣弦,强化自身,增益持续期间流派技能均视为【群体】标签。弹奏【入阵曲】后,可移动施展部分流派技能。
施展不同元素的流派武学,将扩散对应元素的音波,造成大范围伤害。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【百鸟朝凤】获得分支技能【有凤来仪】:
神相向前方依次召唤冰凤凰,火凤凰,最后召唤冰鸟持续向地面冲击,最后火凤从天而降造成伤害。
每段技能释放将根据当前的普通攻击类型(阳关三叠/泛沧浪)获取对应的元素音符。
【金刚铁壁】获得分支技能【铁壁·聚鸣】:
脱手技,铁衣将内力化为金钟从天而降,攻击时金钟将共鸣造成伤害。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【横扫】获得分支技能【横扫·尘罡】:
铁衣的【横扫】可化内力为罡劲龙卷,持续对周身敌人造成伤害,技能期间可移动,也可以施展【升龙拳】
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【逐星阵】获得分支技能【逐星·御天】:
龙吟展开剑阵获得全技能增强,打出飞剑可造成高额伤害。
使用惊雷可叠加印记,印记强化飞剑伤害,到达6层时惊雷对怪物造成额外伤害且刷新。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【白虹】命中时可以触发一次诛邪协同攻击且附加定身效果。
若激活【雷龙·震阙】,将破空打出时也可触发该效果。
提升影的继承系数,碎梦施展【影摄魂】后获得新二段效果:将呼唤影与自身一同架刀,获得减伤的同时若受到怪物攻击,将与影共同发起反击。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
刹那技能形态将变化为朝向目标的圆形斩击,期间可以通过燕回风调整位置;并对目标施加印记,附加后续伤害。
【无尽·闪】技能形态获得强化:位移距离提升,下一次释放技能时自身流派技能伤害提升;同时立即进入短暂的极意状态并回复部分极意和轻功值。
雪灵狐将储存能量并自动施展治疗/伤害技能。
素心形态下,雪灵狐将为友方提供暖心的治疗;天问形态下,雪灵狐将拿出丝带抽打敌方单体。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
素问施展【清风垂露】技能时,雪灵狐将打鼓助威,为队伍成员提供副本增益属性。
雪灵狐随丝带发射,化作弹弹球横冲直撞对目标位置造成多段打击。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【蛟龙震海】可额外解锁对非怪物敌人发动追击的能力,闪身至目标附近并进行快速连打后终结下砸。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【扫六合】会凝聚枪风,对路径上的敌人造成伤害;对未被自身【扫六合】命中的目标伤害更高。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
战斗中血河酣畅的战意将化为金枪,通过【凌云跃】朝目标扔出全部金枪。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
【千机如至】获得分支技能【千机如至·天袭】:
小玄叽协同玄机作战,攻击目标累积【天穹层数】并解锁华丽的二段技能腾空轰击敌人。
【天穹层数】累积至十层可开启二段技能腾空持续轰击目标。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
强化技能【伏龙箭】,天赋可将归燕鹰掠的能力转化为连续发起伏龙鹰掠的能力,并在射击后进入免控疾跑状态,闪避控制效果并发起后撤射击。
【浮生泡影】获得分支技能【水月镜花】:
潮光解除控制,在指定位置化为水影形态持续一段时间,燕回风与涟波获得强化。
在水影状态下,可对敌人进行凌厉的连续攻击。消耗水影持续时间可抵消强控甚至濒死。主动使用技能二段可以瞬间回到原地。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
解锁天赋后,【惊涛】也可推动倾河的水球并使其爆炸,附加部分倾河未结算伤害。
【幽火如昼】获得分支技能【幽火·焚天】:
九灵将与药人合力结印,施展鬼魅阵法。药人瞬移至敌人处布阵,阵法将自动结成并对敌人造成伤害。
期间九灵亦可以身入阵,瞬移到阵法上方,躲避敌人攻击的同时对敌人造成持续的范围攻击。
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动图为开发中效果,实际效果以上线为准 |
强化技能【逐影同尘】
获得被动效果:当受到强控时,自动触发【逐影·醉梦】效果,使自身进入【醉梦】状态,期间无法行动并获得高额减伤和护盾。【醉梦】期间会召唤所有药人发起攻击并控制目标,药人攻击命中后回复自身气血。
同时,昨天爆料的沧澜技能也收到了大家的热烈讨论,在此,我们也公布沧澜的一些设定:
·在副本玩法中,铁衣不少于1人且铁衣和沧澜总计不少于2人即可激活“双T增益”(悍甲登峰),铁衣(御)仍将独占削减怪物防御力的能力,沧澜(镇海)则具备削减怪物元素抗性的能力,两者均能应对“铁壁”类机制。
·在竞技玩法中,例如帮会联赛,沧澜(镇海形态)和铁衣(御)均能抵挡防御塔的攻击。铁衣拥有优异的防守与保护队友功能,以及克制敌方的能力。而沧澜(狂澜形态)具备独特的削减敌人近战抗性机制,配合自身优异的近战输出,可带领小队一道冲锋陷阵。
我们将在基础战斗体验方面做出优化和调整,以提升战场清晰度、降低理解难度和操作复杂度,让更多玩家能感受到战斗博弈乐趣,改动将会包含以下内容:
通过调整各类增益效果的持续时间和生效数值,将单次的爆发收益更多的均匀分配到长线输出中,如显著降低金周天会心伤害150%的数值,同时提升可生效次数,让输出更加均匀,同时我们也保留了部分玩法下的爆发收益(如金系内功,团队增益等)。
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当前游戏内过高的爆发性增益导致了战局清晰度较低,例如玩家一段时间内受到同一个玩家的同一个技能攻击,其伤害因当前增益效果不同会有数倍的差异,过多的增益和减伤叠加使得普通玩家即使能够看清对手的技能预警也难以做出准确的应对策略。
此外受一些大幅提升单次伤害的增益效果影响,技能伤害这一简单概念变得难以理解,例如600倍率的技能实际上可能比1500倍率的技能更容易打出击杀,而长期以来的高倍率新技能也不得不添加隐晦的段数去限制"增益拉满对手沾到一下立即秒杀"、"增益拉满一个技能灭一团"的极端情形。
技能减伤会调整成类似“重创”机制的算法,即从相加调整为取最高(如调整前30%和40%减伤同时存在为70%减伤,调整后为40%减伤),同时调整竞技玩法伤害,维持整体减伤体验,优化“开不出技能就暴毙”的体验问题,装备等非技能养成模块的减伤依然为叠加算法不变。
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当前游戏内减伤率叠加机制导致了操作和计算难度较高,过高的增益对上越叠越强的减伤,导致了“减伤循环不对就暴毙”的问题,此外部分套路也存在明显的减伤率溢出问题,这导致了这些套路几乎无法从特定打造、内功中获得正常收益。
对轴和减伤的调整,总体不会对战斗节奏产生巨大差异,但战斗机制会更加直观清晰易上手,我们期望高伤害就是高伤害而非多段低伤害,高减伤就是高减伤,而非几个低减伤叠加有时会更好用,高减伤冷却长不灵活还可能严重溢出。
针对"无限位移"、"40米追踪"问题,我们会小幅回调一些职业的过于强势的位移距离、移速、追击能力,在保持全职业的追击和位移平衡的同时略微增加博弈空间并提升清晰度。
当前游戏内的"你跑我追"式对抗加剧,导致了战斗清晰度降低、难度明显增加,位移和起手明显超过了普通玩家可以即时操作响应的水平,追击方逐步"更远更快更锁头",而跑路方则逐步"更脆更弱更难玩"。
诸如【化鲛】、刷新【惊雷】、【铁骑·定风波】、【极意燕回风】这类高速能力的回调改动速度和位移距离基本在10%以内,有一些在下调的同时也会对应提高一定减伤,而追击能力(如【扫六合】、【旋风腿】)也会以一定比率下调,改动尽量不影响玩家已有的操作习惯和体验,旨在缓解双方的负面反馈并将战斗控制在普通玩家能够操作和反应的强度上,即"一边要能追上,而另一边被追上也要能打得过"。
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【定身】、【减速】、【封脉】技能优化为施展后的3秒内均可通过攻击目标施加直至成功为止,降低施放难度。
【减速】可对所有加速效果(坐骑、飞行类除外)产生更明显的克制作用,但对低移速目标增加了最低移速限制,避免目前"快的无视减速,慢的减成龟速"的情形。
【定身】不再限制角色通常移动,生效和移除规则清晰化:
【定身】将禁用所有不含有【霸体】或【无敌】的【位移】技能(例如【龙飞·云跃】、【力劈】这类含有【霸体】的【位移】技能将不再被定身禁用,但同时类似【焚天·绝】既不会受到【定身】限制也不会解除【定身】,移除了原先定身时可用但不会位移的情形,如【荆轲献匕】等)
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我们会小幅增加各职业一些霸体或者强势技能(如【剑胆琴心】、【伞·无懈】)循环真空期,并提供更多具有乐趣度和博弈性的防御手段。
在复杂多人对战环境中,简单抵挡控制和在多人针对集火下进行自保的能力是必要的,因此多数定位为受集火时自保的能力仍旧会与之前一样简单好用,但"无解自闭攻防循环"(例如先利用自身大量强势技能进攻打出收益,之后配合高机动(【天火伏雷】)或者高自保(【不攻】)以及防守群侠等攻防较为强势的组件达成难以反制的固定循环)、"被抓就喷"两类极端情形都存在明显问题,因此针对部分强势的【霸体】、【无敌】、【闪避】组件进行一些调整,例如部分长霸体改为免控(如【天火伏雷】)、或是基于附近敌人数量持续获得霸体的机制(如【铁骑·定风波】和【汐海遥歌】),部分强势的无敌效果(如【雷龙·震阙】、【钧天浩意】)修改为高额减伤和霸体。
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同时我们也将增加一些受控可用的防御手段,由于先前减伤率叠加的问题,角色在受控时的减伤显著低于通常阶段,在减伤、总体伤害以及新增防御手段的调整后,角色受控时的防御落差会明显减少,"被抓就喷"问题会有所缓解。
在一些强势机制被平衡的同时,我们也为各流派的新神器中添加了新的机制,这些机制也会增强流派本身的能力维度,避免被已有技能过度克制(就像是【龙吟】在拥有【蔽日】的情况下,仍然提供了【龙飞·云跃】、【雷龙·霜彻】等不同维度的防守能力),它们会拥有与先前主流技能不同的优势与劣势,从而保证每个流派在技能携带和玩法上存在博弈空间。
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我们在画质选项下新增了自身特效强度的选项,此外部分流派技能特效基于选择的特效强度也会进行调整,例如在勾选中等强度后,潮光部分流派技能特效会明显减弱,以避免一些实战遮挡问题。
部分重要状态清晰度会进行提升,重要技能的特效显示优先级会进一步提升,同时在部分小规模竞技场景,新增加对选中目标的霸体无敌状态额外提示…
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以上这些关于“武蕴觉醒”的内容,各位同门在6月27日即将开启的3.0赛年就能正式体验到啦!
本赛年战斗部分总体内容较多涉及了方方面面,我们也会在更新后持续观察各流派在不同玩法内的表现,并及做出调整。
小寒相信,这一番脱胎换骨的武学进化,一定可以让您在江湖的战斗之中玩得更明白、变得更强大、打得更爽快!
各位亲爱的同门,您,准备好了吗?